Слуги.

Один из самых привлекательных аспектов сеттинга ФСН – возможность столкнуть друг с другом героев, про которых вы когда-то читали в книгах и легендах. В качестве Слуги может быть призван Герой или антигерой, отложившийся в народной памяти в виде мифа или легенды, но обязательно имеющий под собой реально существовавшего человека. Легенда не может обрести плоть из ничего. Таким образом, даже если о существовании реального прототипа выбранного вами героя ничего не известно (к примеру, если речь идёт о Беллерофонте) – вы всё равно должны продумать и составить его биографию соответствующим образом.

Стоит отметить, что выбранный вами персонаж вовсе не обязан быть "героем" per se. Фактически на ролевой принято допущение, что практически любой достаточно известный мифологический или реально существовавший персонаж - независимо от того, герой он, злодей, монах или пират - может быть призван в качестве Слуги.

Ещё одна важная деталь - герой ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть человеком; различные ангелы, демоны, титаны, ётуны, и прочие божества, даже смертные, на ролевую не принимаются. Исключение составляют монстры и существа, примерно схожие по природе и возможностям с людьми (вампир Дракула, кентавр Хирон, король обезьян Сунь Укун); но даже в этом случае они должны быть оформлены в виде человека, хотя, опционально, могут иметь возможность принимать "истинное" обличье тем или иным способом.
Пример: Медуза Горгона призвана в виде красивой женщины с длинными волосами, которые не являются змеиным гнездом. Таким образом, она вполне может перемещаться среди людей, практически неотличима от Слуги-человека, и обладает соответствующими параметрами. Однако среди её способностей имеется навык Сила Чудовища, который позволяет ей временно принять тот самый легендарный облик, а также получить бонус к характеристикам.

В любом случае, если Вы планируете подать анкету подобного рода, настоятельно рекомендуется заранее уточнить у проверяющего мнение по данному концепту, чтобы в случае заведомого несоответствия стандартам ролевой Вам не пришлось тратить время и силы зря.

При создании Слуги один из самых важных факторов, который должен быть определён сразу – его могущество. Общее могущество героя определяется на базу двух факторов: его личные способности в легенде (насколько он силён в сравнении с другими персонажами того же эпоса/мифологии); и личная известность/распространённость/культурная ценность. Рассмотрим эти факторы поближе.

Так как легендарных персонажей существует великое множество, и в любой мифологии паттерны и масштаб историй был свой (сравните лишь скромных защитников родной земли в славянских былинах, и эпичных божественных аватаров родом из индийского эпоса, разрушающих миры одним лишь взглядом), силу и способности персонажа вам нужно оценивать в сравнении с другими героями тех же легенд. Является ли он самым сильным в сравнении с коллегами? Самым ловким? Самым выносливым? Оценив эти факторы, вы и определите примерную силу исходного героя.

Вторым важным моментом в определении могущества Слуги является его известность, влияние его образа и легенды на мировую культуру. Чем большее влияние персонаж оказал на последующие истории, чем сильнее распространились созданные или популяризованные из тропы, тем сильнее станет и сам герой. Более того - чем ближе к месту проведения ритуала (в нашем случае - Японии) и чем более известен там герой, тем сильнее будет эффект известности; соответственно, персонажи восточных стран и мифологий будут несколько сильнее, чем, скажем, их европейские аналоги.

Есть ещё одно важное правило, о котором, увлекшись, часто забывают даже опытные игроки – «Способности Слуги не равны способностям исходного Героя». К сожалению, это уже вопрос механики. Слуга, призванный в Войне Святого Грааля, является лишь слепком с образа того или иного Героя; образом, аспектом. Хорошей аналогией тут будет проекция трёхмерного объекта (к примеру, куба) на двумерную плоскость; получившаяся фигура будет напоминать куб, но ни в коем случае не будет им являться. Так же и здесь: каждый Слуга может быть как малой тенью величия оригинального Легендарного Героя, так и напротив - за счёт известности стать много сильнее, чем тот был при жизни.

На нашей ролевой потенциальные Слуги делятся на пять рангов, от Е до А соответственно. Чтобы примерно определить уровень силы, и соответственно, лимит возможностей персонажа, оцените его могущество и культурное влияние по шкале "высокая/средняя/низкая". "Среднее арифметическое" этих двух параметров и будет вашим уровнем.

А – "Сильнейший/известнейший". Лучшие из лучших. Герои высшего уровня, являющиеся сильнейшими из героев в своём историческом регионе, чьи эпосы стали известны во всём мире, и оставили огромный отпечаток в общечеловеческой культуре. Король Артур в полной силе, Геракл, Зигфрид-Сигурд – те имена, которые у всех на слуху, герои, которые сражались с драконами и побеждали целые армии.

В – Высокая сила/средняя известность, или же наоборот - средние по силе, но крайне популярные герои. Как правило это те, кому не хватило личной силы встать среди первых (Робин Гуд и Одиссей могут быть великими известными героями, но на фоне тех же Артура с Гераклом они несколько теряются), или же они просто не настолько известны и популярны, как другие (Гавейн, Кухулин и Энкиду). При жизни они вполне могли не уступать первейшим в силе; но в качестве слуги будут несколько слабее их, за счёт более низкой известности и влияния.

С – Пожалуй, самая разношёрстная категория. В большинстве её занимают «обычные» герои – если только это слово можно применить к легендарным персонажам. Может, они и не были сильнейшими и центровыми; но каждый из них совершил достаточно подвигов (или злодеяний), чтобы сохраниться в народной памяти. Под эту букву попадут большинство рыцарей Круглого Стола, менее известные участники Троянской войны (с обоих сторон), а также герои менее масштабных историй, такие как Тесей, Добрыня Никитич или Мусаши Миямото. С другой стороны, здесь могут оказаться персонажи огромной силы, но небольшой известности (к примеру, сильнейшие герои мифов и легенд малых народов), или напротив - персонаж, не отличившийся при жизни особой силой, но чьё имя осталось у всех на слуху (Уильям Шекспир, например).

D – Слабые герои. Здесь, как правило, находятся уровня "низкая известность - средняя сила", или же напротив – те, кто сохранился в человеческой памяти, однако легендарным могуществом при жизни не обладал. Медея, Боудикка, ассассины-Саббахи– вот небольшой список примеров.

Е – In name only. Это место для персонажей, у которых не было ни личного могущества, ни достаточной известности; истории известны их имена и достижения, но не более того. Второплановые персонажи малоизвестных историй также попадут в эту категорию, если им не достанет силы или популярности на более высокий ранг. Именно здесь бы находились фальшивый Коджиро, юноша-Ахриман и арчер-Эмия, если бы им было дозволено существовать на нашей ролевой. Мушкетёры Атос и Арамис, Карл Злой Наваррский, рядовые солдаты, малоизвестные пираты пираты и убийцы, если кто-то решится их призвать, также будут находиться на этом уровне, завершающем нашу геройскую иерархию.

Обратите внимание: Учтите, что в итоге сила героя вполне может как превзойти историческую, так и напротив, быть снижена, вследствие меньшей известности персонажа. Поэтому не удивляйтесь, если выбранному вами герою не будет доступна вся мощь, которой он обладал в исходной легенде. В любом случае, первый уровень является потолком возможной силы Слуги на ролевой. Даже если Вы считаете, что выбранный Вами герой сильнее этих рамок  - вам придётся уложить его под общий стандарт.

Итак, когда мы определились с уровнем вашего персонажа, мы можем соответствующим образом определить его силу.

Статистика Слуг

Делится статистика на три пункта:

Характеристики (статы).

Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая Энергия и Удача – пять характеристик, которые имеются у каждого героя, хотя значение их сильно разнится от одного к другому.

Сила отвечает за физическую мощь персонажа; и соответственно, прямо влияет на шанс пробить вражескую защиту или напротив, устоять под чужим напором. Не нужно путать её с наносимым уроном - который зависит по факту от того, как, куда и чем именно был нанесён удар.

Ловкость, соответственно, отвечает за скорость, шанс нанести точный удар или увернуться от чужого. Основной атрибут бойцов, полагающихся на навыки и опыт, а также дистанционных бойцов, таких как Арчеры, Лансеры и Ассассины.

Выносливость - характеризует количество урона, которое герой может выдержать, перед тем как погибнет, а также влияет на штрафы, которые герой получает от того или иного ранения.

Удача - по традиции многих РПГ, незначительно влияет практически на все действия игрока. Особенно ярко проявляется в опасных для жизни ситуациях.

Магическая энергия - собственно, энергия, которая расходуется героем на поддержание своего существования в этом мире, а также на использование заклинаний и Благородных Фантазмов. Влияет на радиус обнаружения других слуг.

Характеристики отмечают чистое могущество вашего героя, и основаны как на его известности, так и исходной силе.
Как и уровень, ранжируются и обозначаются они буквами латинского алфавита от Е до А:
где Е – это стандарт не слишком тренированного человека;
С – вершина, которую может достичь обычный человек упорными тренировками;
и А – практически недостижимый идеал даже среди Героев Древности.

Также ранг характеристики (а также навыка или фантазма, по аналогичному принципу) может сопровождаться "плюсом" или "минусом" - как правило, это отмечает относительно небольшое отклонение от значения параметра "по умолчанию", в лучшую или худшую сторону соответственно.

------------------------------------

Другой важной частью каждого героя являются его Навыки. Этот список способностей по умолчанию считается вторичным, но не стоит заблуждаться; слабый, но достаточно опытный боец вполне может на равных сражаться с могучим, но безрассудным оппонентом. Навыки – это то, что позволяет низкоуровневым героям, таким, как Ассассины, составлять конкуренцию более сильным; их ранг не зависит от известности легенды, а лишь от личных достижений героя. Уровень и значение их выставляется по тем же принципам, что и характеристики: Е – неофит; С – опытный специалист; А – недостижимый идеал и образец для подражания потомков.

Также стоит оговорить классовые навыки – способности, которые герой получает в зависимости от своего класса. Как правило в каждом классе они прописаны заранее – Райдер гарантированно получит навык Верховой Езды, а Ассассин будет владеть Скрытием Присутствия – и получают ранг D-В. Если герой сам по себе более опытен в этой сфере, то и уровень навыка может быть выше стандартного. В особых, редких случаях, когда навык не соответствует личности героя или его неумение/нежелание использовать способность являются неотъемлемой частью биографии – её ранг может быть снижен вплоть до N/A («недоступно»). Это может быть сделано как ради подержания баланса, так и во имя отыгрыши роли – в любом случае, не забудьте отметить в анкете причину, почему значение навыка было выставлено именно таким.

Иногда навык, способность или умение становится настолько развитым, что выходит за грань стандартной шкалы и уже сам по себе может быть приравнен к фантазмам. Это особенно хорошо видно на примере фальшивого Сасаки Коджиро и Арчера-Эмии. Теоретически вы можете попытаться создать героя со способностью подобной мощи; но разумеется, вам понадобится найти для этого ОЧЕНЬ веские основания, а также, возможно, вам придётся пожертвовать чем-то другим – характеристиками, способностями, возможно, даже Фантазмом – так что делайте это на свой страх и риск.

------------------------------------

И наконец, собственно, Благородный Фантазм. Многие считают его неотъемлемой частью любого героя. Фантазм героя – это, буквально, Воплощение его Легенды в реальности. Оно может принять практически любую форму: превратить обычный меч в оружие, достойное богов; сделать просто прочный доспех практически неуязвимым; воплотить умение или свойство в виде сверхъестественной способности; всё это – Фантазмы. Будучи легендой, мифом, они не обязаны подчиняться законам мироздания, и зачастую сами подчиняют их себе и переписывают так, как им нужно. Это – величайшее оружие каждого героя; легенда, которая и сохранила его в человеческой памяти на века.

Как правило, каждый Фантазм – это воплощённая концепция, которая необычным образом влияет на (как правило – усиливает) оружие Слуги, его экипировку, или же самого Героя. К примеру, неотъемлемой частью легенды о Короле Артуре является его верный клинок Экскалибур; Беллерофонта сложно представить не восседающим на белокрылом Пегасе; а Сигурд и Ахиллес известны не в последнюю очередь за свою зачарованную кожу, которая была прочнее любой брони. Таким образом, для создания Фантазма вам необходимо выделить ту или иную легенду, эпизод или событие, связанные с именем героя, и затем определиться с её могуществом – по принципу, схожему с формированием характеристик. В отличие от навыков, Фантазм героя полностью зависит от его известности, и его ранг и могущество прямо зависит от уровня персонажа и популярности его легенды.

Разберём на примере того же Экскалибура. «Смерть Артура» описывает эпизод, когда королю достаточно было просто сверкнуть клинком, чтобы временно ослепить вражескую армию. Сама по себе эта способность довольно полезная, что и говорить. Но все мы знаем, что Экскалибур является одним из известнейших и, соответственно, сильнейших мечей в мировой мифологии вообще (его каноничный ранг равен А++). Поэтому способность, основанная на эпизоде с «лучом света», сохраняет общую концепцию, но соответствующим образом усиливается, чтобы соответствовать рангу оружия – до той степени, когда этот луч становится настолько мощным, что может сносить целые крепости и города!

Также фантазменные концепции сильно различаются по типу воздействия. На ролевой выделяются следующие типы Фантазмов:

Анти-юнит - фантазм, предназначенный для сражений один на один. Примером может являться стандартная активация Га Болга, а также практически любой фантазм-оружие сам по себе.

Анти-армия - этот тип отличается увеличенное площадью поражения, и способен поражать большие пространства и множество целей одновременно. В качестве примера можно рассмотреть Бладфорт Андромеда Медузы, а также большинство ездовых Фантазмов, таких, как колесница Искандера.

Анти-крепость - характеризуется мощнейшим выбросом энергии, наносящим огромный урон. Такие фантазмы предназначены сокрушать любую защиту и уничтожать даже самых огромных и могучих чудовищ, самые прочные конструкции и замки одним ударом чудовищной силы. Только самые сильные и известные из героев могут обладать подобной мощью. Яркий пример эффекта подобной способности - активация Экскалибура.

Поддержка - класс фантазмов, который влияет не столько на оппонентов, сколько на самого носителя. Как правило это различные благословления, защиты и излечения. Примеры - Рука Бога (Геракл) и Авалон (Артурия).

Примечание: очень многие из начинающих игроков вставляют своему персонажу, Мастеру или нет, такую способность, как Реалити Марбл - Воплощение Души. Так вот - не стоит этого делать. Несмотря на то, что это НАИРЕДЧАЙШАЯ СПОСОБНОСТЬ сама по себе, использовать которую очень мало кому под силу, она неизменно оказывается в каждой второй подаваемой анкете; и если первые десять раз это ещё было смешно, теперь уже нет. Серьёзно. Если уж вы настолько хотите иметь навык подобного рода - постарайтесь найти ОЧЕНЬ веские аргументы в пользу его наличия. Но предупреждаем сразу - это будет, мягко говоря, довольно сложно.

Следуя подобному принципу, вам будет несложно выбрать тот или иной миф, связанный с героем, и воплотить его в виде той или иной концепции соответствующего типа. Поскольку мы помним, что Слуга не равен герою, на котором основан, эта концепция может быть как усилена, так и ослаблена, чтобы её уровень соответствовать силе персонажа.

Но какой же ранг будет соответствовать тому или иному уровню героя?

Как правило, герой может обладать Фантазмом, примерно равным его уровню, +/- ранг. Герои рангов С и В скорее всего будут обладать двумя Фантазмами, а герои ранга А могут иметь до трёх сразу! Но имейте в виду – чем больше способностей вы попытаетесь вписать вашему герою, тем выше вероятность, что эффект и уровень той или иной может быть снижен при приёме. Jack of all trades – the master of none, помните?

Хотя мы и означили примерные уровни Воплощённых Легенд, доступных тому или иному герою, определить чёткое значение того или иного уровня, увы, гораздо сложнее. Дело в том, что механика действия у каждого Фантазма своя; и если атаки, основанные на чистой мощи, ещё можно попытаться измерить между собой, то сравнить, например, лечащую и призывающую способность между собой довольно сложно. В этом вопросе мы можем посоветовать только одно – загляните в несколько анкет уже принятых Слуг, и примерно сформируете для себя значение той или иной буквы. В любом случае, проверяющий анкету в случае чего укажет вам на несоответствие эффекта – рангу, а ранг – уровню героя; и если вы не будете долго спорить с ним, настаивая на своём, то наверняка найдёте устраивающий обоих компромисс.

Особо стоит оговорить такую вещь, как фантазмы ЕХ ранга.  В двух словах, это – способность, измерить мощь по стандартной шкале которой просто не представляется возможным. Это или атака неизмеримой мощи, или призыв неисчислимой армии, или идеальная защита. Обладать подобной способностью, как правило, могут лишь герои первого уровня; однако в исключительных случаях, в результате хорошего обоснования и тщательного минмаксинга характеристик получить схожую способность может и более слабый герой. В любом случае, Фантазм подобной мощи гарантированно будет иметь свои ограничения, такие как затраты энергии, частота применения, и/или необходимые для его работы условия.

Классы героев.

Помимо общих правил и ограничений, действующих на создаванного вами героя, свой список поправок вносит и выбранный для него Класс Слуги. Всего на ролевой предусмотрено семь классов героев – это каноничные Сэйбер, Лансер, Райдер, Арчер, Берсеркер, Кастер, и Ассассин. Рассмотрим их подробнее.

Сейбер – класс героев-мечников. Так как исторически Герои предпочитают мечи, в большинстве своём Сейберы являют собой наиболее сильных и сбалансированных героев. В качестве оружия они используют, как это очевидно, исключительно клинковое оружие - гладиусы, клэйморы, бастарды, нодачи, и прочие цзяни с ятаганами. Попасть в класс Сейберов можно, или будучи самому известным мечником, либо завладев при жизни легендарным клинком и с ним прославившись. Классовые навыки – Защита от Магии и Верховая езда (как правило – ниже, чем у Райдеров).

Лансер – герои, использующее древковое оружие. Помимо очевидного «ланса», это различные копья и пики, а также длинные посохи – именно владение подобным видом оружия служит пропуском в этот класс. Зачастую Лансеры выделяются среди коллег ловкостью, используя её и преимущество в длине оружия, чтобы уравнять шансы в бою с более опасными противниками. Классовый навык – Защита от магии.

Райдер – наездник. Довольно необычный класс;  в него, как правило, те герои, кто связан с тем или иным легендарным маунтом – будь то животное или механизм. Как правило, именно этот транспорт становится его основным Фантазмом, и главным оружием в Войне среди героев. Райдер может обладать тем или иным оружием на выбор автора; но оно должно быть или Фантазмом невысокого ранга, либо вовсе нефантазменным (второе предпочтительней). Классовые навыки – Верховая езда (высокого ранга), и Защита от Магии.

Арчер – герой, владеющий тем или иным способом дистанционной атаки. Будь то лук, метательные ножи, или что-то более хитроумное – именно такая способность позволяет герою встать в ряды Арчеров. Обычно это ловкие и хитрые герои, которые стараются держать дистанцию, обстреливая противника издалека; однако их атаки почти наверняка будут слабее, чем удары  героев ближнего боя. Классовые навыки – Защита от Магии и Независимое действие.

Берсеркер – также необычный класс. Попасть в него могут те герои, которых при жизни по той или иной причине охватывал гнев, заставляющий их слепо бросаться в бой и убивать без раздумий. Однако довольно часто сюда помещают и тех героев, которых сложно реализовать в других классах. Отличительная черта берсеркеров кроется в их классовом навыке, который, соответственно, несёт название «Усиление Безумием». При его активации героя охватывает непреодолимая жажда крови, которая резко усиливает его характеристики, но не позволяет ему отличать врагов от друзей. Также безумец не может использовать активные способности; к тому же, потребление им магической энергии резко усиливается. Оружие Берсеркеры могут иметь любое – но как и в случае с Райдером,  если оружие будет Фантазменным, скорее всего оно будет ограничено в уровне.

Кастер – класс колдунов и волшебников. Герои, призванные в нём, физически слабее конкурентов; однако этот недостаток они компенсируют обширными познаниями в магии древних, либо другими особыми трюками. Как правило, они стараются не вступать в прямую конфронтацию, пока не соберут достаточно сил, и делают это только тогда, когда им выгодно. Зачастую Кастеры – самые лучшие разведчики; и именно это позволяет им самим решать, с кем, когда, и на каких условиях они будут сражаться. В оружии Кастеры также весьма ограничены. Их классовые навыки – это Создание Территории, на которой их магическое могущество усиливается; и Создание Предметов – которые, в зависимости от уровня навыка, могут ранжироваться от зелий и волшебных безделушек, до великих артефактов.

Ассассин – класс убийц. По умолчанию в нём призываются наследники имени Хассана ибн-Саббаха; однако в условиях ролевой разрешено использование других персонажей, обладающих схожими навыками; как убийц и отравителей, так и легендарных воров, например. Обычно Ассассинам не сравниться с героями-воинами по силе; могучее легендарное оружие им также недоступно; и потому они действуют скрытно, в тени, как правило выбирая целью не Слуг, но их беззащитных Мастеров. Один из самых специфических классов Слуг в Войне; чтобы реализовать его преимущества, необходимы хитрость и осторожность. Классовый навык Ассассинов – Скрытие Присутствия: эта способность позволяет им временно скрыть свой «магический фон», становясь незамеченными для других слуг. 

Примечание: в исключительных случаях, когда герой не подходит под имеющиеся классы, или же не может быть через них полноценно реализован, возможно использование неканоничного класса. Разрешение на подобное выдаётся исключительно проверяющим; он же определяет, насколько соответствует букве и духу игры название класса и соответствующие характеристики; он же может указать на необходимость замены или исправления того или иного пункта. Запомните – неканоничные классы на то и неканоничные, что использованы могут быть только в крайнем случае; и уж конечно, не пытайтесь переспорить проверяющего, если он с вами не согласен.